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插件详情

daily_checkin

一个签到插件,包含签文系统、商店系统、人物养成系统、装备系统、强化系统、抽奖系统、PVP系统。

签到
养成
战斗
抽奖
版本v2.0
作者FisherNotFool
Star0
更新2025/09/03

插件说明

喵星签到 & 养成对战系统 (Daily Check-in & Growth System)

✨ 一个为 QQ 群聊设计的、从轻量级签到平滑过渡到深度角色养成与策略对战的综合性插件。

本插件旨在为用户提供一个“轻量化上手,缓慢但持续增长”的长期养成体验。其核心是通过签到获取资源 -> 抽奖/购买提升属性 -> 强化装备 -> 策略PVP对战的闭环,将每日的简单互动转化为富有成就感的角色成长。


✨ 插件特色 (Features)

  • 独创的主题签到: 告别枯燥的数字,每日签到将获得一份精心设计的“喵星人品检测报告书”,包含随机品级与趣味签文。
  • 深度的角色养成: 拥有5项核心五维与10项专业衍生属性(血量、攻击、防御、暴击、格挡等),每个决策都将影响你的最终战力。
  • 独立的职业装备体系: 内置4大职业,每个职业都拥有5个独立槽位的专属装备。玩家可以自由切换职业,体验不同的养成路线。
  • 富有策略的强化系统: 采用非线性收敛公式,强化等级越高,收益越平滑,避免数值爆炸,同时考验玩家的资源分配策略。
  • 激动人心的PVP对战: 完善的回合制战斗逻辑,综合考量速度、命中、闪避、暴击、格挡、防御、追加回合等多种因素,每一场对决都充满变数。
  • 高度可配置性: 管理员可通过 AstrBot 后台轻松调整签到、商店、能级等核心参数,打造最适合自己社群的游戏环境。(可能存在BUG,随缘修)
  • 精美的格式化输出: 所有指令的回复都经过精心排版,旨在提供最佳的视觉体验。
  • 开箱即用: 所有内容全部预设好,开箱即可使用。
  • 支持QQ官方机器人: 其它平台暂未测试。

🚀 快速上手 (Quick Start)

  1. 安装: 通过 AstrBot 插件市场搜索并安装本插件。
  2. 配置 (可选): 在 AstrBot 管理后台的“插件配置”页面,你可以找到本插件的所有可配置项,根据你的需求进行调整。通常情况下,默认配置即可良好运行。
  3. 开始游戏:
    • 作为新玩家,你需要做的第一件事是在群里发送 /jrrp 或 /签到。系统会自动为你创建角色。
    • 创建角色后,请务必使用 /设置昵称 [你的专属昵称] 来完成注册。这个昵称将是你在游戏世界中的唯一标识!

🎮 指令大全 (Command List)

指令 (Command) 参数 (Parameters) 描述 (Description)
/jrrp (或 签到) 无 进行每日签到,获取人品、资源和可能的彩蛋奖励。
/状态 (或 status) 无 显示你当前最全面的角色面板,包括资源、装备、五维和衍生属性。
/设置昵称 [新昵称] 设置或更改你在游戏中的唯一昵称(必须设置!)。
/切换职业 [职业名/数字] 切换你当前激活的职业。例如:/切换职业 2 或 /切换职业 狂刃战士。
/商店 (或 shop) 无 查看当日的属性商店和抽奖券价格。
/购买 [物品名] [数量] 购买属性点或抽奖券。例如:/购买 力量 5 或 /购买 抽奖券 10。
/抽奖 (或 draw) [可选: 数量] 消耗抽奖券进行抽奖。例如:/抽奖 或 /抽奖 10。
/强化 (或 enhance) [装备槽位] 强化你当前职业的指定装备。例如:/强化 武器。
/PVP (或 挑战) [目标昵称] 向指定昵称的玩家发起一场PVP对决。
/显示昵称 无 查看当前所有已注册玩家的昵称列表。

🔧 插件配置项详解 (Configuration Details)

本插件支持通过 _conf_schema.json 在 AstrBot 后台进行可视化配置。主要配置项包括:

  • check_in_settings: 控制签到的基础人品范围、连续签到加成上限等。
  • shop_settings: 控制商店属性的基础价格、浮动范围、每日限购次数以及抽奖券的基础价格。
  • level_formula & level_ranks: 控制能级的计算公式系数和等级划分。
  • system_settings: 控制数据自动保存的间隔等系统级参数。

展望未来 (Future Roadmap)

  • PVE 系统: 引入强大的世界BOSS和副本,玩家可以挑战它们以获得稀有奖励。
  • 排行榜系统: 设立能级榜、财富榜、PVP胜率榜等,激励玩家竞争。
  • 活动模块: 开放更多节日活动和限时任务。

❤️ 致谢 (Acknowledgements)

本插件由 Gemini 进行代码开发、本人负责全流程监修(摸鱼)

感谢每一位使用本插件的玩家,祝您游戏愉快!

❤️ 附录

战斗系统核心规则

一、步骤1:速度判定先手方(回合发起权)

判定逻辑:

  1. 若 SPD_攻 > SPD_防 → 攻击方先手
  2. 若 SPD_攻 < SPD_防 → 防御方转为攻击方(角色互换)
  3. 若 SPD_攻 = SPD_防:
    • 生成随机数 Rand_SPD (0-100)
    • Rand_SPD ≤ 50:攻击方先手
    • Rand_SPD > 50:防御方转为攻击方
      → 进入步骤2

二、步骤2:命中判定

计算公式:
Hit_Real = max{ min(HIT%_攻 - EVD%_防, 100%), 5% }

判定逻辑:

  • 生成随机数 Rand (0-100)
    • Rand ≤ Hit_Real → 命中(进入步骤3)
    • Rand > Hit_Real → 未命中(进入步骤7)

三、步骤3:基础伤害计算(含暴击)

暴击判定:

  • 生成随机数 Rand_Crit (0-100)
    • Rand_Crit ≤ CRIT%_攻 → 触发暴击
    • Rand_Crit > CRIT%_攻 → 未暴击

伤害计算:
DMG_Base = ATK_攻 // 未暴击
DMG_Crit = DMG_Base × CRIT_MUL_攻 // 暴击伤害
DMG_Pre = { DMG_Crit (暴击) | DMG_Base (未暴击) }

四、步骤4-5:格挡判定与减伤

格挡判定:

  • 生成随机数 Rand_Blk (0-100)
    • Rand_Blk ≤ BLK%_防 → 触发格挡
    • Rand_Blk > BLK%_防 → 未格挡(直接进入步骤6)

格挡减伤:
DMG_Blked = DMG_Pre × (1 - BLK_MUL_防)

五、步骤6:防御结算与死亡检查

防御减伤公式:
DR_Def = min{ DEF_防 / (DEF_防 + 100), 75% }

最终伤害:
触发格挡: DMG_Final = max{ DMG_Blked × (1 - DR_Def), 1 }
未格挡: DMG_Final = max{ DMG_Pre × (1 - DR_Def), 1 }

死亡检查:

  • 防御方剩余HP = 当前HP - DMG_Final
    • 剩余HP ≤ 0 → 战斗结束(攻击方胜)
    • 剩余HP > 0 → 进入步骤7

六、步骤7:追加回合判定

基础概率公式:
Add_Rate_Base = min( SPD_攻 / (SPD_攻 + SPD_防) × 25%, 50% )

衰减规则:

追加次数 当前概率公式
第1次 Add_Rate_Cur = Add_Rate_Base
第2次 Add_Rate_Cur = Add_Rate_Base × 50%
≥3次 0%(最多追加2次)

判定逻辑:

  • 生成随机数 Rand_Add (0-100)
    • Rand_Add ≤ Add_Rate_Cur → 触发追加(返回步骤2)
    • Rand_Add > Add_Rate_Cur → 进入步骤8

七、步骤8:回合交替

  1. 原攻击方 → 新防御方
  2. 原防御方 → 新攻击方
  3. 返回步骤2进行新回合

附1:核心参数约束表

参数类型 符号 约束范围/固定值 作用说明
概率属性 CRIT%_攻 ≤50% 暴击率上限
概率属性 BLK%_防 ≤40% 格挡率上限
概率属性 HIT%_攻 ≤100% 命中率上限
概率属性 EVD%_防 ≤25% 闪避率上限
倍率属性 CRIT_MUL_攻 ≤250% 暴击伤害倍率上限
倍率属性 BLK_MUL_防 ≤50% 格挡减伤比例上限
平衡常数 K 固定100 防御公式平衡常数
减伤上限 DR_Def ≤75% 防御减伤上限
追加回合 最大次数 3次 防止无限连击
战斗轮次目标 同水平玩家 ≈10轮 核心战斗时长设计目标

附2:衍生属性计算公式

属性 计算公式
基础血量 HP₍base₎ = 50×T + 20×S + 10×I
基础攻击力 ATK₍base₎ = 8×S + 3×A + 0.5×I
基础防御力 DEF₍base₎ = 5×T + 2×S + √A
基础速度 SPD₍base₎ = 3×A + 0.5×I + 0.2×C
基础暴击率 CRIT₍base₎% = 15×(1 - e⁻⁰·⁰³×A) + 5×[C/(C+50)]
暴击倍率 CRIT_MUL₍final₎ = min(1.5 + 0.015×S + 0.01×min(C,50), 2.5)
基础命中率 HIT₍base₎% = 80 + 15×[I/(I+30)] + 5×[A/(A+100)]
基础闪避率 EVD₍base₎% = 15×(1 - e⁻⁰·⁰³×A) + 5×[T/(T+100)]
基础格挡率 BLK₍base₎% = 20×[T/(T+50)] + 5×[S/(S+100)]
格挡倍率 BLK_MUL₍final₎ = min(0.35 + 0.002×T + 0.001×S, 0.5)

符号说明:
S=力量, T=体力, A=敏捷, C=魅力, I=智力

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